我的心是看不见的快车,永远在路上

© 梦想家
Powered by LOFTER

《About face 3》交互设计的基本原则

来自《About face 3: 交互设计精髓》


第一章


1. 交互设计不是凭空猜测。


第二章


2. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型。


3. 目标导向的交互反映了用户的心理模型。


4. 用户不理解布尔逻辑。


5. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。


6. 重大改变必须是非常好的改变。


第三章


7. 没有人愿意停留在新手级别。


8. 为中间用户优化。


9. 将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。


第五章


10. 不要让用户觉到自己很愚笨。


11. 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要任务角色。


第六章


12. 在设计产品“如何”行为之前,要先定义产品“做什么”。


13. 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。


第七章


14. 绝对不要向利益相关者展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。


15. 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。


第八章


16. 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。


17. 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。


18. 独占界面应该采用保守的视觉风格。


19. 独占应用程序应该使用丰富的输入。


20. 在独占应用中,让文档视图最大化。


21. 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。


22. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。


23. 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。


24. 信息亭应该针对首次使用进行优化。


第九章


25. 不论你的界面多酷,越少越好。


 


26. 协调的用户界面是透明的。


27. 遵循用户的心理模型。


28. 少就是多。


29. 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。


30. 让工具在手边。


31. 提供非模态的反馈。


32. 为可能设计,为可能做好准备。


33. 提供符合情境的信息。


34. 提供直接的操作和图形输入。


35. 反应对象和程序的状态。


36. 避免不必要的报告。


37. 不要用对话框来报告常态内容。


38. 避免空白的状态。


39. 请求原谅,而不是许可。


40. 要把命令和设置区别开来。


41. 提供选择而不是提问。


42. 隐藏弹射座椅的操纵杆。


43. 优化响应能力,调节延迟时间。


第十一章


44. 尽可能地消除每一个附加工作。


45. 不要固定培训工具。


46. 不要极端愚蠢的停止进度。


47. 不要让用户申请许可。


48. 在有输出的地方允许输入。


49. 为常见的导航调整界面。


50. 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。


第十二章


51. 人来思考,机器来做。


52. 软件应该像人一样体贴。


53. 如果值得用户输入,就值得记住程序。


第十三章


54. 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。


55. 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学一次。


56. 不要让你的界面屈从某个隐喻。


第十四章


57. 视觉模式是视觉界面的基础。


58. 在视觉上区分不同行为的元素。


59. 将功能与行为视觉化。


60. 将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。


61. 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。


62. 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。


63. 一致性并不意味着僵化。


第十七章


64. 管理磁盘和文件并不是用户的目标。


65. 自动保存文档和设置。


66. 将文件放在用户能够找到的地方。


67. 磁盘是一种设备,而不是设计功能。


第十八章


68. 错误可能不是你犯的,但是有你的责任。


69. 审核,而不矫正。


第十九章


70. 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。


71. 应该为浏览和选择任务同时提供鼠标和键盘操作。


72. 用光标暗示标明元键的含义。


73. 一次单击选择数据或改变控件状态。


74. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。


75. 在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。


76. 在视觉上传递出受范性。


77. 使选择在视觉上明确醒目。


78. 拖放候选对象必须在视觉上显示它们的接受能力。


79. 拖动光标必须在视觉上表示源对象。


80. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。


81. 为所有拖动提供颤动方式。


82. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具。


第二十章


83. 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。


84. 把功能置于需要它们的窗口中。


85. 任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关。


第二十一章


86. 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。


87. 链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于动作。


88. 用图标来区分重要的文本项。


89. 绝不要水平滚动文本。


90. 对于有界输入要使用有界控件。


91. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。


第二十二章


92. 用菜单来提供一条学习的途径。


93. 禁用不适用的菜单项。


94. 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。


第二十三章


95. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径。


96. 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。


第二十四章


97. 把主要的交互操作放在主窗口内。


98. 对话框适合那些主交互流之外的功能。


99. 对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或应用功能。


100. 在功能对话框的标题中使用动词。


101. 在属性对话框的标题中使用对象的名字。


102. 视觉上区分非模态对话框与模态对话框。


103. 为非模态对话框提供一致的终止命令。


104. 绝不要动态改变终止按钮的标签。


105. 当程序将变成无响应状态时必须通知用户。


106. 绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。


107. 所有的交互习惯用法都有其适用范围。


108. 不要堆叠标签。


第二十五章


109. 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。


110. 让错误成为不可能。


111. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。


112. 做,不要问。


113. 让所有的动作都可以撤销。


114. 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。


第二十六章


115. 在帮助菜单中提供快捷方式。


116. 为用户提供现成的模板库。


评论